スターウォーズが好きな人にはきっと溜飲の
新オンラインゲーム、静かに登場。
スター・ウォーズ・ギャラクシーズ
スターウォーズ版のウルティマオンラインみたいなもんだと理解。
自分で職業を決めて、いろんな星を探検したり、
いろんな星を旅しながら進めるインターネットのゲームってなわけでした。
製作期間2年、製作コスト2000万ドル。
この規模にしては、本家アメリカではほとんど宣伝しなかったそうで、
「宣伝しなさすぎで、投資の回収できないんじゃないのぉ〜」と専門家から批難されてるとな。
最初のうちは「宣伝しなくても来る人だけ来ればいい」の精神みたい。
この宣伝をほとんどしないスタート、弥絵は賛成。
今までの他の大型ネットゲームの失敗は、宣伝しまくって
OPEN時に大量に人を抱えたはいいけどサーバーがダウン、
問い合わせの殺到で対応費用がアップってなわけで、
人が集まれば集まるほど、基盤のコストが大幅アップして採算が合わなくなり
極めつけがユーザーの満足度のダウン。
「操作できる項目が少なくて、つまらない」という定評があっという間に広がって廃れたとか、
鳴り物入りで出たがゆえの失敗が多いし、
ネット系のものは
「ユーザーと一緒に育てていく」
「質問・障害対応もユーザー同士で」
「宣伝はユーザーの口コミで」の方がいいと思うわけ。
ちなみにこの「スター・ウォーズ・ギャラクシーズ」は
必要とされるパソコンのスペックは高く(少なくとも1GHzのプロセッサー、256MBのRAM、
米エヌビディア社製『ジーフォース1』あるいは同等性能のビデオカードが必要)
操作は素人では難しいらしく、
週10時間以上やらないと面白さを体験できるレベルまで行かず、
さらに月額15ドルを支払わないといけないという代物。
入り口のハードル、相当高い。
「5年間は機能拡張できるような仕様になっている」とのことだから、
最初に囲ったロイヤルユーザーの意見を取り入れて改定し。
会員数がめっちゃ多くなった時点で、
ロイヤルユーザーがスタッフみたいに自主的に動いてくれればいい・・・みたいな話なのね。
パソコン通信時代のニフティや、ウルティマオンラインのような、
最初は細々と通な人たちが集まり、その通な人たちの意見によって世界が変わり、
大量に顧客をゲットした後は、顧客対応を通な人たちが誇りを持って自主的にタダでやってくれる
・・・この状態を意図的に作り出せる方法が
あるとすれば、とってもかしこいなあって思いました。
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